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 La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!

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A quel moment definissez-vous l'ère du Retrogaming ?
 1) Dès lors que les consoles ne sont plus commercialisés ?
 2) Dès lors que les consoles ne sont plus commercialisés depuis 5/10 ans ? (préciser sur le topic)
 3) Dès lors que les consoles ont 10 ans d'existence ?
 4) Dès lors que les consoles sont dépassés de 2 générations ?
 5) Avant l'ère des consoles 32 Bits ?
 6) Avant l'ère des CD-Rom ? (cartouches/disquettes only)
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Psyhodelik
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 21:23

ALors là si on commence a débattre sur la différence entre Retro et Old School, on à pas fini What a Face

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KEN
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 21:30

+1 avec Psyho Laughing merilefou
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Cookies Noobs
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 21:36

Mais c'est important vraiment. Si le forum s'appelai old school game Space je comprendrai que l'on exclue ces consoles, mais le forum s'appelle bien rétro game sPace.
Après c'est comme au parlement, si on arrive pas a se mettre d'accord, c'est au vote. ^^
Et je pense qu'on aurait pu simplement demander par sondage si ces consoles ont leur place sur le forum.

Peace
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 21:51

Cookies Noobs a écrit:
Et je pense qu'on aurait pu simplement demander par sondage si ces consoles ont leur place sur le forum.
Je ne suis pas d'accord, si on aurait fait ça ma main à couper que la plupart des membres auraient voté que "NON" qu'il n'auraient pas leur place dans la categorie retro sans même approfondir vraiment le terme "retrogaming" dans leur esprit... Alors que là, par ce sondage, déjà 4 votes contre 1 être POUR que le retrogaming commence là où la console n'est plus commercialisé... De ce fait dans cette voie, chacun pourra savoir réèllement les limites du retrogaming vu par RGS et ainsi la PS2, GC et Xboite auraient leur place dans le retro et tout le monde sera d'accord avec ça c'est important je trouve ^^
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Cookies Noobs
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 22:35

Bon point de vue, je suis d'accord Ken !
Au fait je vie t de comprendre l'utilité des indicateurs nouveau message devant chaque sujet ! (meganoob)
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Mer 26 Oct 2011 - 23:25

Je devrais faire une vidéo tutorial sur comment naviguer sur un forum Laughing

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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Jeu 27 Oct 2011 - 8:43

J'ai répondu par "plus commercialisé depuis 5/10 ans"

Non pas que la valeur temps soit la première raison, mais tout simplement, après la NES, il y a eu une évolution énorme sur le jeu vidéo. 10 ans après sa sortie étaient effectivement nécessaire pour considérer la chose comme rétro mais ne ne pouvions pas parler de retro gaming (enfin si un peu) étant donné que des innovations il y en avait tout le temps.
Maintenant, il faut bien l'avouer, l’évolution autant point de vue matériel que gameplay est lente... très lente... Donc 10 ans après son arrêt est vraiment le minimum pour une console afin d’être considéré comme Old School.

Par exemple, le support CD est toujours utilisé (la base, on s'en fiche si c'est blu-ray, DVD, etc...) donc il y a encore un peu de mal à se dire "ah la PS1 c'est super vieux !!!" Et pourtant...

Si Final Fantasy VII avait été le même sur cartouche, ce serait bien entendu du retro gaming. (de toute façon FFVII est tellement pompé jusqu'aux os encore maintenant, il est difficile de faire croire à la nouvelle génération que le jeu est sorti avant elle)

Donc ouais... 5/10ans après l’arrêt de la console est, je pense un bon délai pour se dire "trop vieux... j'adore !"
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Jeu 27 Oct 2011 - 9:46

Psyhodelik a écrit:
Je devrais faire une vidéo tutorial sur comment naviguer sur un forum Laughing

Je retient :p
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Jeu 27 Oct 2011 - 11:33

juste petite apparentée si Ken veux inclure une section PC ( pc 8801 etc...) on pourrai rajouté dans la catégorie "doujin" ?
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Jeu 27 Oct 2011 - 13:18

Sinon j'avais penser a une sorte de section "fourre tout" des autre console hors catégorie et si ces dernières on du succés et que les posts ce multiplie, alors vous feriez des sectino a part entière. Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Jeu 27 Oct 2011 - 13:19

Je ne sais pas trop perso ^^ Au fait nouvelle bannière du site !
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Ven 28 Oct 2011 - 15:08

je sais que vous voulez pas rentrer dans le débat mais allez j'ose

franchement quelle est la différence entre retro et old school?
old school signifierait plus ancien que retro?
non on joue sur les mots, je pense que ces deux termes indiquent une notion de passé mais ne donnent pas d'indication sur un passé proche ou lointain, c'est selon l'interprétation de chacun.

mais pour revenir au sujet initial, prenons un exemple si à la fin de l'année la wii n'est plus commercialisée
si on suit la logique en 2012, la wii devient une console retro, ça me semble pas correct


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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Ven 28 Oct 2011 - 22:20

La Wii s'arrête en 2012 ? Après oui c'est sur mais bon, on va tourner longtemps en rond comme ça.
Je suis vraiment partagé.
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Ven 28 Oct 2011 - 23:20

Selon moi:

Rétro= arrière

Tout ce qui ne se trouve plus en face ou devant nous se trouvent derrière nous.

RGS ne se limite pas à parler uniquement du passé, mais tente aussi de traiter de sujets actuels. Ne nous focalisons pas sur le sens réel d'un mot dont chacun à sa propre vision des choses.
Le temps et la distance passé ne changent en rien l'idée qu'on doit se faire du rétro, dire que le cap des 10 années est synonyme de rétro? pourquoi pas, mais qu'en est-il pour un passé de 9 ans?

Pour ma part, c'est juste une question de génération, dès qu'on dépasse la dernière génération de console, on change d'ère et ainsi on peut l'apercevoir dans son rétroviseur...
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Ven 28 Oct 2011 - 23:25

Ca reste quand même un débat très intéressant a lire. Alors certes il n'y a pas de fin, car chacun a sa propre approche du sujet. Mais néanmoins c'est très très intéressant d'en débattre Smile

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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 11:01

vous inquiétez pas quoi qu'il arrive je respecterai les votes Wink

juste un truc pourquoi pas faire des sections par années, les consoles des années 80, années 90, années 2000...
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Mégamou
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 11:07

Au moins ça mettrais tout le monde d'accord! cheers
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 14:19

Citation :
Rétro= arrière

Tout ce qui ne se trouve plus en face ou devant nous se trouvent derrière nous.

Je suis tout à fait d'accord avec ça, "oldschool" étant des jeux de la "vieille école" qui pour moi sont des jeux 2D, un jeu 3D n'est pas oldschool pour moi tellement y a peu d'évolution depuis la PSX/Saturn dans le domaine si ce n'est dans le level design bien entendu forcément...

Bref, très passionnant à vous lire en tous cas ^^
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 14:31

Je suis plutôt d'accord pour trier en section 70' 80' 90' etc !
Bonne idée Smile
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 14:44

A oui j'ai oublié ^^ Cette idée est génial melvin de classer les jeux dans cet ordre là 8) Et apparemment on est déjà quelques uns à trouver cette idée très bonne ^^ Donc si vous avez des idées pour changer l'interface n'hésitez pas dans ce sens là !! Là je ne sais pas trop... Je trouve quand même l'interface actuelle très propre What a Face
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 16:28

La base du problème, c'est l'utilisation galvaudée du mot "rétro".

Rétro, ça fait référence au passé, MAIS considéré du point de vue présent.
Quelque chose de rétro est obligatoirement quelque chose de contemporain, c'est quelque chose qui fait référence au passé (au style, au visuel) mais crée (recrée) au temps présent.

Exemples :

- Megaman 9, sorti à notre époque (sur des supports encore en exploitation commerciale), est un jeu qui fait référence au passé (en l’occurrence la série sortie originellement sur NES, car Megaman 9 n'est pas la suite de Megaman 8...).
Le jeu adopte le style visuel, musical, la jouabilité et les contraintes de conception des jeux de l'époque, en accord direct avec les limitations hardwares de l'époque. Son style, son esthétique, ne sont pas du tout structurés par la puissance des hardwares actuels (contemporains). Il y a une volonté derrière.
C'est un jeu rétro.


- Megaman 2, sorti dans le passé, sur une console issue d'une époque clairement révolue.
C'est la suite de Megaman 1, sorti peu avant, sur le même support, avec un style globale qui est en accord avec les limitations de l'époque.
C'est un vieux jeu.


- Gunlord, sur Neo Geo, qui va sortir sous peu.
Ce n'est pas la suite de quoi que ce soit, c'est un jeu développé sur une plateforme désuète, qui appartient au passé, mais c'est un jeu conçu à notre époque (contemporain), qui s'inspire du style des jeux du passé.
C'est un jeu rétro.


Un forum qui traite de retro-gaming ne devrait parler que de jeux contemporains, qui s'inspirent des jeux du passé. Ca inclue les revivals officiels sur les support modernes, mais aussi la production homebrew sur des hardwares obsolètes.


La NES ou la PS2, ce ne sont pas des consoles "rétro".
Et il n'y a pas lieu de se demander si 5 ou 10 ans après sa mort commerciale, une PS3 doit être considérée ou non comme console "rétro".

Maintenant, si chaque console qui sort du circuit commercial devient simplement un système obsolète (et c'est le devenir de chaque système, obligatoirement), on fait pourtant une distinction de taille entre différents systèmes.
Chacun sait intuitivement que la NES ne rentre pas dans la même catégorie qu'une PS2 ou une Xbox, mais personne ne sait expliquer précisément pourquoi. Plus qu'une question strictement matérielle ou d'époque, on touche au coeur même de la nature de l'expérience procurée par les jeux vidéo, par ce qui est permis par le virtuel.

Pour comprendre ça, il faut comprendre les relations entre le réel, la représentation et la simulation. Le fondement même du jeu, du ludisme, fait la jonction entre ces notions.
Pour faire simple, le jeu est un espace hors du temps du réel (=du quotidien, de la réalité ordinaire), un espace régit par des règles restreintes (=orientées sur les conditions de jeu, sur tout ce qui fait exister le jeu, qui permet sa pratique). Le jeu n'est pourtant pas crée à partir de rien, ses éléments sont inspirés du réel. Le jeu se construit sur une sélection restreinte d'élements, qui souvent sont détournés de leur usage ou leur valeur "ordinaire". Le jeu ne peut contenir toute la réalité, le jeu n'est pas la réalité, le jeu en est une représentation, façonnée pour le plaisir du jeu.
Cette représentation est d'un ordre de complexité forcément inférieur au réel, et à la simulation.

La classification des hardwares obsolètes trouve sa clé dans cette question de représentation et de simulation . Les possibilités permises par la puissance technologique se scindent entre deux tendances:
Low tech et Hi-tech.

Low-tech pour la représentation, et Hi-tech pour tendre vers la simulation (jusqu'à ce qu'au final, la simulation se confonde avec le réel, degré ultime de la complexité).

Jusqu'à une certaine époque, les hardwares et les jeux directement façonnés par leurs contraintes ne pouvaient que fournir des représentations inspirées du réel. Il n'y avait simplement pas assez de puissance pour restituer quelque chose de suffisamment "convaincant" (complexe) pour être qualifié de simulation.

Le monde du lo-tech est celui de la basse résolution.
Représentation graphique stylisée (visuels limités, diffusés par un signal vidéo faible résolution à 240p), sonorités synthétiques (chip tune, sons "irréels"), et interactions basiques, car le contrôle de base du jeu vidéo, le bouton, a une résolution extrêmement limitée: 1 bit, 0 ou 1.

La Nes fait parti du monde lo-tech. Même à l'époque de sa sortie. Et ça sera toujours le cas. La Neo Geo aussi .

L'entrée dans le monde hi-tech, dans celui de la simulation, c'est le passage à la 3D mappée. C'est à ce moment qu'on a vraiment voulu et pu obtenir quelque chose qui soit *plus* qu'une représentation.
La PS1, c'était une console hi-tech à sa sortie. C'est toujours une console hi-tech aujourd'hui, mais une console hi-tech périmée.

Ce qui vient appuyer ce fait, c'est justement la tendance rétro : on peut retourner dans le passé pour créer des jeux inspirés des visuels et du style "lo-tech", de l'ère de la représentation (exemple: la NES avec Megaman 9), mais on ne reviendra pas sur le hi-tech périmé. Personne ne sortirait aujourd'hui un jeu de voiture dont on dirait qu'il fonctionne sur une PS1, qu'il s'agisse de considérer les visuels dépassés (3D bas de gamme) ou des moteurs physiques moins perfectionnés (moins de puissance technologique pour des algorithmes complexes, qui tendent à délivrer quelque chose se voulant proche du réel, qui constitue le sommet de la complexité).
On fait du rétro 8 et 16 bits, pas du 32 bits. Et y a pas non plus intérêt à sortir aujourd'hui des jeux façonnés par des hardwares tels que PS2, Dreamcast ou autre.

N64, Dreamcast, Xbox 1 ou 360, Gamecube, la PS2 ou 3 ou 4 etc., sont des systèmes hi-tech. Leur objet est principalement de permettre la réalisation de simulations se voulant toujours plus proche du réel. Chaque nouveau système qui sort rend les précédents périmés.
La fin du monde lo-tech se termine avec les 16-bits. Et si certains s'accordent à dire que c'est la fin de l'Age d'Or, c'est précisément à cause du devenir des jeux vidéo, de ce qui se joue entre la représentation et la simulation.

10, 20 ou 50 ans plus tard, les 16 bits seront toujours des systèmes lo-tech, ce status ne changera jamais. Toutes les consoles qui sortent après passeront du statut de hi-tech du moment à hi-tech périmé.

La old-school, c'est l'ancienne école des jeux construits comme des représentations, pratiqués et appréciés comme tels. Des jeux tels qu'ils sont.
La nouvelle école, c'est la conception des jeux qui se veulent *plus* que ce qu'ils ne sont. C'est l'ère de la simulation, du simulacre, de l'imposture. C'est l'ère du non jeu au final, car le jeu n'est pas la réalité, et la simulation tellement crédible (à force de sophistication technologique) qu'elle veut se confondre avec le réel ne peut être un jeu.

Donc, il y a bien eu un Age D'or, il y a bien une distinction fondamentale entre différentes machines de différentes époques, avec des jeux façonnés en fonction, et il existe un mouvement rétro ( =jeux contemporains inspirés du passé) précisément à cause de ça, et il y a un retour aux sources (old-school gaming, retour sur les vieux jeux) également à cause de ça.
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Cookies Noobs
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 17:14

Hmm intéressant tout ça. J'aimerais revenir sur plusieurs choses.

Tout d'abord, quitte à faire un jeu de mots moisi, ton interprétation du mot rétro, elle, est contemporaine. De nombreux mots ont variés de sens au long des âges. Je ne pense pas qu'il faille aller si loin dans l'analyse, le mot rétro vient du latin retro qui veut dire "derrière" ou aussi "par derrière" selon l’emploi.
Et si j'en crois bien ton discours, comme le forum s'appelle retro game space, on ne devrais plus que parler des adaptations de jeux de l'ère 16-bits maxi ?
Non ici on parle juste des consoles qui sont derrière nous tout simplement. Aujourd'hui c'est la PS3, Xbox 360 et la Wii. Hier c’était toutes ces consoles qui ne sont plus commercialisées.
Après tout le reste sur la question de représentation, du simulacre et de la simulation, je suis plus ou moins d'accord (on dirai mon cour d'art contemporain). Mais merci d'avoir apporté ton point de vue qui me parait très intéressant, même si ce n'est pas toujours vrai (pensons à REZ, j'irai plus vers le surréalisme et non la représentation).

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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 19:05

epsylon ne poste pas beaucoup mais quand il le fait il ne fait pas semblant cheers Merci pour ta contribution et ton analyse c'était très intéréssant!

REZ I love you
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Sam 29 Oct 2011 - 19:35

KEN a écrit:


REZ I love you

Wink
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MessageSujet: Re: La definition du Retrogaming, Appel aux membres RGS !!    Dim 30 Oct 2011 - 2:02

Alors, c'est l'heure des quotes ^_^ :


Cookies Noobs a écrit:
ton interprétation du mot rétro, elle, est contemporaine. De nombreux mots ont variés de sens au long des âges. Je ne pense pas qu'il faille aller si loin dans l'analyse, le mot rétro vient du latin retro qui veut dire "derrière" ou aussi "par derrière" selon l’emploi.

La définition que je propose permet plus de clarté et de distinctions. Si on ne considère que la notion de passé, et bien il n'y a pas lieu d'utiliser le mot rétro, il suffit d'employer le mot obsolète, qui remplit très bien sa fonction. Et là, par la force du temps qui passe, tout devient obsolète, tout fini par se trouver "derrière nous". Donc, dès qu'une machine sort du circuit commercial (officiel), elle est forcément obsolète (remplacée par d'autres machines plus puissantes, qui tendent toujours plus vers la simulation). Donc, le contenu du bac "obsolète" augmente, mais pas la classification pertinente des jeux qui en découle. Si pas de classification pertinente, pas de sens critique, et pas de sens critique, pas d'appréciation correcte des jeux. Donc à quoi ça sert d'en parler ?

Si à un moment, lancer un jeu retro pour faire une partie, ça veut dire qu'il n'y a aucune distinction entre lancer un Super Mario Bros sur Nes et un GTA IV sur PS3, y a une perte de sens globale.


Citation :
Et si j'en crois bien ton discours, comme le forum s'appelle retro game space, on ne devrais plus que parler des adaptations de jeux de l'ère 16-bits maxi ?

Disons que comme précisement 100% des forums qui traitent de vieux jeux, la question ne se pose pas lors de la création et de l'utilisation du mot rétro. Sauf qu'à un moment ça finit par ressurgir. Parce qu'il y a un problème sémantique doublé d'un problème du sens de la pratique des jeux (des fondements du ludisme).

Citation :
Non ici on parle juste des consoles qui sont derrière nous tout simplement. Aujourd'hui c'est la PS3, Xbox 360 et la Wii. Hier c’était toutes ces consoles qui ne sont plus commercialisées.

J'avoue que quand je vais dans un espace dédié au ""rétro"", même en sachant pertinemment que les gens n'ont pas de définition et d'usage correcte de ce mot, j'ai pas envie de trouver des discussions sur des jeux et supports dont personnellement je me bas le bulbe. S'il se trouve que par la force des chose, il existe de temps à autre quelques jeux qui font référence au style, à la pratique des jeux d'une époque en particulier (celle qu'on nomme à tord "retro"), là ça m'intéresse. Maintenant, je vois pas la légitimité de créer des rubrique pour ces supports, puisque ça ne concerne qu'une poignée de jeu, qui ne sont pas du tout représentatifs du support ni de la tendance des jeux du marché. La PS2, par exemple, de par sa vaste ludothèque très variée, accueille aussi des jeux dans la lignée "old-school" (les portages de shoot'em up arcade, par exemple), mais ça n'est pas une machine old-shool pour autant. Ce n'ets pas uen machine de l'ère lo-tech même si des jeux lo-tech se trouvent dessus. Un simple topic suffit pour cette machine, pas une rubrique dédiée.




Citation :
Après tout le reste sur la question de représentation, du simulacre et de la simulation, je suis plus ou moins d'accord (on dirai mon cour d'art contemporain).


Quand je parle de "représentation", je parle en terme d'élément de jeu, lié à l'interaction, pas juste du style visuel.
Exemple: la frappe d'une balle dans un jeu de tennis (en l’occurrence, un vieux jeu, avec des gros pixels). Il s'agit d'une représentation, parce que ce qui est affiché à l'écran n'a pas le degré de complexité que ce qui se produit dans le réel (l'inspiration de base), mais aussi l'action du joueur qui permet la représentation de ce mouvement à l'écran n'a absolument rien à voir avec la réalisation physique du mouvement affiché. Le mouvement du doigt du joueur (assis en face de son écran, quasi immobile) qui appuie sur le bouton, ça n'a rien avoir avec l'ensemble du corps du tennisman qui engage la raquette pour frapper un objet du monde physique (avec toutes les réactions impliquées). On est à une échelle trop simplifiée pour parler de simulation. On est donc encore au niveau de la représentation . En fait, la représentation est aussi une simulation en elle même, mais parce qu'elle est à un degré si faible, on opte pour un mot pour faire une distinction, pour apporter du sens.
Maintenant, un jeu de tennis plus récent. La 3D mappée, avec son rendu photo-réaliste par rapport aux gros pixels primitifs, est utilisée dans le but de faire croire qu'il y a un vrai joueur de tennis (pourquoi pas inspiré d'un joueur existant, avec son nom), qui se trouve sur un vrai terrain de tennis, avec une balle dont les réactions se veulent proches de ce qui se passe dans le monde physique. Pourtant, le jeu se joue dans les *mêmes* conditions que le vieux jeu, le joueur est statique en face de son écran, et son action dans le monde physique (appuyer sur un bouton de la manette), n'a toujours absolument rien à voir avec l'ensemble des mouvements nécessaires à la frappe de la balle. Oui mais le simulacre visuel est suffisant pour passer au delà de ce stade. Il suffit que les images soient convaincantes pour faire croire à quelque chose qui n'existe pas.
Le stade au dessus, c'est la complexification de l'interface, qui exige que le joueur éxécute les mouvements affichés à l'écran. C'est là où on troque la manette pour la détection de mouvements. Oui mais si le joueur, fixé dans le périmètre de son salon (qui n'est pas l'équivalent d'un cour de tennis), exécute réellement l'ensemble des mouvements de la frappe d'une balle, il manque toujours la balle, son impact, les sensations physiques dédiées. Le stade au dessus, c'est la fin de l'écran (la fin de l'écran lo-rez, puis la fin de l'écran HD, la fin de l'écran 3D etc.) et la fin de la détection de mouvements, toutes les informations allant directement se caller dans le cerveau du joueur, qui pratiquera une simulation avec un degré de réalisme tel qu'il pourra croire se retrouver su un vrai terrain de tennis, en tenue de tennisman, avec une vraie raquette, à renvoyer une vraie balle à un vrai adversaire. Parce que c'est le devenir du jeu vidéo: amener le virtuel à un niveau tel qu'il égale le réel, qui est en fait LA simulation ultime.
Mais avant d'en arriver là, on a commencé par des représentations. C'est la limite du lo-tech. Parce qu'un degré de complexité élevé exige une puissance de calcul élevée. Tandis qu'une représentation exige peu de puissance graphique, peu de puissance de calcul (moteur physique), et un contrôleur de jeu peu sophistiqué (le plus basique: l’interrupteur 0 ou 1).

Le premier bond dans la simulation, avant de considérer des contrôleurs de jeu sophistiqués et des moteurs physiques ultra-complexes, c'est le bond graphique. Parce que l'image a suffisamment de puissance sur les esprits pour se faire passer pour ce qu'elle n'est pas. Ce n'est pas pour rien que la technologie graphique constitue le coeur de l'évolution des hardwares, avant de se repencher sur les moteurs physique (avec la puissance de calcul restante, qui n'est pas dédiée à l'affichage) et avant de reconsidérer le contrôleur de jeu (avant de quitter le bouton de base).

Donc, encore une fois, voilà pourquoi l'ère hi-tech débute avec la 3D mappée.


Citation :
Mais merci d'avoir apporté ton point de vue qui me parait très intéressant, même si ce n'est pas toujours vrai (pensons à REZ, j'irai plus vers le surréalisme et non la représentation).

Rez n'a absolument rien de surréaliste. C'est un jeu qui s'inspire des visuels permis par les technologies du passé, les technologies lo-tech (wire-frame, 3D surface pleine), c'est un jeu conçu comme les jeux old-school, où l'action se résume à ce qui se passe à l'écran, à l'opposée des jeux modernes qui délivrent des univers complexes où il peut se passer plusieurs choses hors du champs de vision du joueur, des univers où le joueur peut évoluer librement (revenir sur ces pas). Il n'a pas été conçu en utilisant la puissance hardware disponible pour se fondre dans la réalité légitime du marché d'alors, il y a une volonté d'aller en dehors (et en l'occurrence, d'aller en arrière).
Rez, c'est un jeu rétro. C'était le cas en 2001, c'est toujours le cas aujourd'hui.
Rien de musical, rien de surréaliste, rien de synesthésique dans ce jeu. Pour comprendre ça, il faut comprendre la relation entre représentation (lo-tech) et simulation (hi-tech), parce que l'évolution des jeux vidéo se fait uniquement selon l'axe de la simulation. Donc on ne considère que ce qui se rapproche de la simulation (de la complexité) et ce qui s'en éloigne (la représentation).
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